在微信大行其道的今天,陌陌、微博尚且“压力山大”,更老牌的人人网、开心网彻底成为“缅怀过去”的纪念品。
去年8月,人人网关闭了运营五年的《开心农场》服务器,在网页游戏产品迭代不断的互联网江湖,这一事件并不鲜见,但没有人只把它当成一款游戏。在多数人的记忆里,种菜、偷菜的热潮是社交网站辉煌的象征,而一款游戏的落幕更成为了昔日社交香饽饽惨被边缘化的缩影。
“两年没来了,上来跟老同学问个好”,已经工作四年的张英(化名)近日在人人网发了这样一条状态,她对这样的行为给出了“怀旧”、“唏嘘”、“感伤”等诸多定义。几乎同一时期,张英的同学刘贺也在人人网上发了状态:“告别这里,朋友们可到微信找我。”
这种时光交错的社交产品腾挪并不鲜见。近几年,无论是从MSN到QQ、博客到微博,还是开心网到微信,多数用户均会用上述方式“驾临”或“离开”,在社交工具变迁的潮流下,观察者坚信,用户群在潜移默化但突然间大规模迁移。
但企业并不这么看,根据人人公司财报,2011年到2013年,人人网的激活用户为1.47亿、1.78亿和2.06亿,稳步上升。这一数据和现实的对比造成一种恍惚感。对于一家企业赖以生存的用户基础而言,到底什么说了算?
在逻辑上,主打年轻特别是校园用户的人人网会迎来一批又一批学生,且群体从大学生向中学生不断扩展。但另一个数据却是个不祥的反证。有媒体统计显示,人人网月登录用户从2011年12月的3800万,上升至2012年12月的5600万后,在2013年12月又下降到了4500万。
用户即流量,流量即金钱,对以广告和游戏业务为支撑的社交网站而言,基础数据的下降无疑是致命的。数据显示,人人公司2013年营收1.57亿美元,相比2012年的1.6亿美元下降,是2009年以来营业收入的第一次下降。
反映在资本层面,则是上市三年的全球社交网站第一股市值从2011年的55.3亿美元,坠落到如今的12.5亿美元,跌幅高达75%。
有人称,因为这种尴尬局面,人人网的投资者错过了退出的最佳时期。
而当移动互联网大潮来袭,昔日社交香饽饽显得更为转型艰难。移动客户端展示界面的局限性决定了广告和游戏等业务平行迁移更具难度,实际上,用户从PC端迁移到移动端就是个艰难的工作,不然淘宝不会害怕微信,手机淘宝不必请李敏镐代言而大投广告。
如何破局?“我着急,但不害怕。”去年底,人人公司CEO陈一舟亮出最新打法:从针对白领和学生的大众市场重新回归人人网的大本营——聚焦“90后”的年轻学生市场,抢夺移动互联网的“半张船票”。
而在今年,久未露面的开心网CEO程炳皓开始频繁接受采访,重点阐述移动游戏和社交的关系,“2013年,游戏收入已占到公司总营收的70%以上,推出了近10款自研手游,投资了3家开发团队,并且组建了海外发行团队”。按照程炳皓的判断,未来十年,移动游戏是移动互联网的第一个爆发点,因此 “2014年我们主要目标是推出精品自研手游,同时加大投资与代理发行力度,深入布局手游市场。希望今年底是可以谈成绩的时候”。
垂直和细分市场无疑成为了这些昔日香饽饽的救命稻草。